12.08.2018      322      0
 

История виртуальной реальности

Прогулки по прошлому виртуальной реальности. Современная виртуальная реальность была предметом обсуждения в течение последних нескольких лет, но с чего все это началось?


 

Содержание статьи:

Первые попытки виртуальной реальности.

Зарождение виртуальной реальности.

Попытки использования виртуальной реальности.

Ренессанс VR.

Почему виртуальная реальность внезапно возродилась?

Светлое будущее.

 

Сейчас так много говорят о будущем виртуальной реальности, но редко кто затрагивает вопрос истории ее появления. Нам стало интересно, как и где появилась виртуальная реальность, кто прародители этой невероятной технологии.

В этой статье об истории виртуальной реальности, мы рассмотрим, как развивались технологии и как пионеры VR прокладывали дорогу к виртуальной реальности, какой мы знаем ее сегодня.

Оказалось, виртуальная реальность имеет очень богатую историю. Вот несколько из наиболее интересных моментов ...

Первые попытки виртуальной реальности

Если мы углубимся более детально в историю виртуальной реальности как средства создания иллюзии, то самыми ранними попытками создания виртуальной реальности будут 360-градусные фрески (или панорамные картины) девятнадцатого века.

Эти картины заполняют всю область зрения, заставляя посетителей чувствовать себя присутствующими на каком-то историческом событии или месте.

Зарождение виртуальной реальности

Английский ученый Чарльз Уитстоун впервые начал прокладывать путь к VR еще в 1838 году, когда обнаружил стереоскопическое 3D-изображение, позволяя каждому глазу увидеть один и тот же образ.

Почти через сто лет, в 1935 году, автор научной фантастики Стэнли Г. Вайнбаум описал виртуальную реальность в своем рассказе - он теоретизировал очки виртуальной реальности.

Первое в истории использование термина «Виртуальная реальность», однако, появилось несколько лет спустя в 1938 году, когда французский драматург Антонин Арто использовал его, чтобы определить способ создания иллюзорного эффекта на сцене путем размещения персонажей и объектов.

В следующем году первое устройство, которое можно было бы назвать предшественником VR, появилось в виде Sawyers View-Master. Несмотря на то, что сегодня он используется как игрушка, он также доступен как современная единица VR , вы можете посмотреть на бинокулярное устройство и повернуть изображения, чтобы увидеть их в стереоскопическом 3D.

  • 1960 — Мортон Хайлиг изобрел первую гарнитуру, называемую Маской Телесферы, для просмотра фильмов. Через год последовала другая гарнитура,она включала рудиментарное отслеживание движения.
  • 1838 – стереоскоп Чарльз Уитстон.
  • 1849 — линзовидный стереоскоп, Дэвид Брюстер.
  • 1939 — мастер-вид, Уильям Грубер.
  • 1895 — братья Огюст и Луи Лумьер открывают кинотеатр. Фильм  « Прибытие поезда в Ла Сиотат» так убедительно изображал реальный поезд, что люди в аудитории кричали ​​и убегали в глубь комнаты.
  • 1929 — Эдвард Линк создал «Link trainer», первый симулятор полета на самолете.

 

  • 1950 — Джеймс Дж. Гибсон опубликовал книгу «Восприятие визуального мира», описывающую, что люди видят и воспринимают вещи как «оптический поток». Эти идеи, а также современники, такие как Адельберт Эймс, сформировали основы психологии визуального восприятия 20-го века.
  • 1956 — Мортон Хайлиг разработал устройства, которые могли производить искусственные переживания.
  • 1957 — 3D-дисплей.
  • 1962 – получен патент на Сенсораму.

 

  • 1962 — Иван Сазерленд, разработал лайтпен и программу Sketchpad.
  • 1965 — Сазерленд разрабатывает Ultimate Display, сложный HMD.
  • 1968 — Сазерленд производит HMD со стерео (3D) зрением.
  • 1970-е годы Ученый Майрон Крюгер открывает Videoplace, новаторскую лабораторию VR.
  • 1975—1976 Программист Уилл Кроутер разрабатывает Adventure (также называемый Colossal Cave Adventure), очень влиятельную текстовую компьютерную игру.
  • 1977 — первый dataglove.
  • 1980-е годы Быстрые 3D-графические рабочие станции, особенно разработанные Silicon Graphics, ускоряют развитие научной визуализации, визуального компьютерного моделирования, фильмов CGI и VR.
  • 1982 — Трон, пионерский фильм CGI.
  • 1983 — Myron Kruger ввел понятие —  «искусственная реальность».
  • 1983 — William Gibson «открыл» миру киберпространство.
  • 1989 - Ярон Ланье популяризирует термин «виртуальная реальность».

Попытки использования виртуальной реальности

Известно, что в середине 90-х годов на протяжении пары лет VR была достаточно популярна. Разработчик игровой консоли Sega первым в своем роде объявил о выпуске Sega VR в 1991 году, но компания так и не смогла добиться ее рентабельности и функциональности, чтобы сделать доступной для обычных покупателей.

Рынок захватило аппаратное обеспечение Nintendo 1995 года, называемое Virtual Boy, которое определило эту неудачную первую эру потребительского VR. Для того чтобы получить устройство по доступной по цене, Nintendo пришлось пойти на компромисс по многим функциям. Устройство стояло на столе, игрок упирался в гарнитуру. Это было ужасно неудобно.

Контроллер времени использовал два d-пэда, чтобы попытаться и позволить игрокам правильно перемещаться в трехмерном пространстве, которое было тогда неуклюжим. Большинство игр не отображалось в полном цвете. Помимо этого, устройство все еще стоило очень дорого.

Проект был прекращен всего за семь месяцев!

Недолговечному феномену VR 90-х годов не помогли и фильмы высокого качества  того времени, такие как 1992 The Lawnmower Man и Virtuosity 1995 года.

Поклонники были разочарованы и восприняли ее как провал, и виртуальная реальность была забыта.

  • 1993 Братья Робин и Rand Miller создают Myst , чрезвычайно популярную графическую компьютерную игру, в которой игроки изучают остров в виртуальной реальности.
  • 1994 Дейв Раггетт, влиятельный английский ученый, сыгравший ключевую роль в развитии Всемирной паутины, монетизирует термин VRML (язык разметки виртуальной реальности).
  • 1999 The Matrix , фильм в главной роли Keanu Reaves, основанный на виртуальной реальности, грозит более 450 миллионов долларов в прокате.

Ренессанс VR

К 2012 году виртуальная реальность была не более чем шуткой. Но потом все изменилось

Oculus Rift дебютировал на Kickstarter в августе 2012 года и быстро поднял почти 2,5 миллиона долларов США. Он вышел на рынок со слоганом «шаг в игру».

Обещание удобной гарнитуры, которая подключалась к компьютеру и действительно работала, пробудило интерес любителей технологий. Неудивительно, что Facebook купил компанию за 2 миллиарда долларов всего через два года в 2014 году.

Гарнитура в конечном итоге вышла 28 марта 2016 года, и к этому времени другие крупные технологические компании также были готовы представить свои устройства.

Примечательно, что производитель телефонов HTC объединился с разработчиком игр и дистрибьютором Valve, чтобы создать высококлассный и популярный Vive, а Sony выпустила среднюю линейку PlayStation VR.

Между тем, процветающий мобильный, низкоуровневый опыт VR захватывал. Сначала он работал в Google Cardboard в 2014 году и Samsung Gear VR в 2015 году, а теперь за ним следовали почти все крупные производители мобильных телефонов.

  • 2011 Palmer Lucky разрабатывает Oculus Rift, недорогой самодельный HMD, в гараже своих родителей.
  • 2014 Facebook объявляет о приобретении Oculus в сделке стоимостью 2 миллиарда долларов.
  • 2016 Oculus начинает поставлять свои гарнитуры Rift своим клиентам в целом положительные отзывы. Между тем, различные производители смартфонов (в том числе Samsung и HTC) выпускают конкурирующие VR-системы, VR также появляется для PlayStation, а Google объявляет о выпуске более 5 миллионов картонных дисплеев для смартфонов.
  • 2017 Sony показывает, что в первые четыре месяца на рынке было продано почти миллион гарнитур PlayStation VR.
  • 2018 Neurable объявляет о головном уборе «brain-scanning»со встроенными электродами, который обеспечивает контроль над виртуальной реальностью.

Так что изменилось? Почему виртуальная реальность внезапно возродилась?

Фактически, ключевые части головоломки VR — компоненты, благодаря которой она работает — наконец, собрались вместе по цене, которую потенциальный потребитель может себе позволить.

Современная виртуальная реальность работает, сначала создавая стереоскопическое 3D-представление того, куда смотрит пользователь. Затем компьютер отслеживает движение головы, и, когда он поворачивает голову, компьютер перерисовывает то, что может видеть пользователь.

Это перерисовка происходит быстрее, чем человеческий глаз может заметить, поэтому переход от изображения к изображению настолько плавный, что он выглядит как видео. Гарнитура же изолирует внешний мир, и иллюзия завершается добавлением 3D-звука.

Высококачественные гарнитуры делают все это еще сложнее, добавляя контроллеры движения для рук, позволяя движениям рук в реальном мире одновременно возникать в виртуальном ландшафте. Современный интернет позволяет все это делать онлайн.

Эти кусочки головоломки, по сути, интенсивные компьютерные процессы, требующие высококлассного современного оборудования. Ведь нужно не только запускать программное обеспечение, звук и отслеживать движения, он должен запускать все дважды, по одному разу для каждого глаза — для получения стереоскопического 3D-эффекта. Он должен сделать все это быстро, чтобы иллюзия не была нарушена. Только в последние несколько лет технология стала достаточно мощной, чтобы все это реализовалось.

Сегодня мы владеем технологиями, позволяющими создавать устройства в виде удобной, легкой, продуманной гарнитуры.

Светлое будущее

В настоящее время производители занимаются оптимизацией своих гарнитур с такими функциями, как беспроводная VR.

При этом, мы находимся только в зачаточном состоянии.


Ваш комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Для отправки комментария, поставьте отметку, что разрешаете сбор и обработку ваших персональных данных . Политика конфиденциальности